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第一课:OpenGL窗口

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nehewidget.h

/*  NeHeWidget类
 *   这就是我们继承QGLWidget类得到的OpenGL窗口部件类。
 *   由nehewidget.h 展开。
 */

#include <QtOpenGL>
class NeHeWidget : public QGLWidget
{
    /*因为QGLWidget类被包含在qgl.h头文件中,所以我们的类就需要包含这个头文件。Q_OBJECT是Qt中的一
     *个专用的宏,具体说明请参见Qt的文档。
     */
    Q_OBJECT
public:
    NeHeWidget( QWidget* parent = 0, bool fs = false );
    ~NeHeWidget();

protected:
    void initializeGL();
    void paintGL();

    /*因为QGLWidget类已经内置了对OpenGL的处理,就是通过对initializeGL()、paintGL()和resizeGL()
     *这个三个函数实现的,具体情况可以参考QGLWidget类的文档。因为我们的这个Qt OpenGL教程取材于
     *NeHe OpenGL教程,所以这里就用这个NeHeWidget类来继承QGLWidget类来使用相关OpenGL的功能。
     *initializeGL()是用来初始化这个OpenGL窗口部件的,可以在里面设定一些有关选项。paintGL()就是用
     *来绘制OpenGL的窗口了,只要有更新发生,这个函数就会被调用。resizeGL()就是用来处理窗口大小变化这
     *一事件的,width和height就是新的大小状态下的宽和高了,另外resizeGL()在处理完后会自动刷新屏幕。
     */
    void resizeGL( int width, int height );

    /*这是Qt里面的鼠标按下事件处理函数。*/
    void keyPressEvent( QKeyEvent *e );
   
protected:
    /*用来保存窗口是否处于全屏状态的变量。*/
    bool fullscreen;
}; 

 

 nehewidget.cpp

/*  由nehewidget.cpp 展开。
 */

#include "nehewidget.h"

/*这个是构造函数,parent就是父窗口部件的指针,fs就是窗口是否最大化。*/
NeHeWidget::NeHeWidget( QWidget* parent,bool fs )
         : QGLWidget( parent)
{

    /*保存窗口是否为全屏的状态。*/
    fullscreen = fs;

    /*设置窗口的位置,即左上角为(0,0)点,大小为640*480。*/
    setGeometry( 0, 0, 640, 480 );

    /*设置窗口的标题为“NeHe's OpenGL Framework”。*/
    setWindowTitle(tr("NeHe's OpenGL Framework"));

    /*如果fullscreen为真,那么就全屏显示这个窗口。*/
    if ( fullscreen )
        showFullScreen();
}

/*这个是析构函数。*/
NeHeWidget::~NeHeWidget()
{
}

/*这个函数中,我们对OpenGL进行所有的设置。我们设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth
 * shading(阴影平滑),等等。这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。
 */
void NeHeWidget::initializeGL()
{
    /*这一行启用smooth shading(阴影平滑)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。
     *我将在另一个教程中更详细的解释阴影平滑。
     */
    glShadeModel( GL_SMOOTH );

    /*这一行设置清除屏幕时所用的颜色。如果您对色彩的工作原理不清楚的话,我快速解释一下。
     *色彩值的范围从0.0到1.0。0.0代表最黑的情况,1.0就是最亮的情况。glClearColor后的
     *第一个参数是红色,第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是1.0,代表特定颜色分量的最亮情况。  
     *最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0。
     *我会用另一个教程来解释这个参数。通过混合三种原色(红、绿、蓝),您可以得到不同的色彩。    
     *希望您在学校里学过这些。因此当您使用glClearColor(0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ),您将用亮蓝色清除
     *屏幕。如果用glClearColor(0.5, 0.0, 0.0, 0.0 )     *的话,您将使用中红色来清除屏幕。
     *不是最亮(1.0),也不是最暗 (0.0)。要得到白色背景,您应该将所有的
     *颜色设成最亮(1.0)。要黑色背景的话,您该将所有的颜色设为最暗(0.0)。
     */
    glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );

    /*设置深度缓存。*/
    glClearDepth( 1.0 );

    /*启用深度测试。*/
    glEnable( GL_DEPTH_TEST );

    /*所作深度测试的类型。*/
    /*上面这三行必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。深度缓存
     *不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。我们本节的程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在
     *屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形
     *后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
     */
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );

    /*真正精细的透视修正。这一行告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。
     *但使得透视图看起来好一点。
     */
    glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );
}

/*这个函数中包括了所有的绘图代码。任何您所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。以后的
 *每个教程中我都会在例程的此处增加新的代码。如果您对 OpenGL已经有所了解的话,您可以在 
 *glLoadIdentity()调用之后,函数返回之前,试着添加一些OpenGL代码来创建基本的形。如果您是
 *OpenGL新手,等着我的下个教程。目前我们所作的全部就是将屏幕清除成我们前面所决定的颜色,
 *清除深度缓存并且重置场景。我们仍没有绘制任何东东。
 */
void NeHeWidget::paintGL()
{
    /*清楚屏幕和深度缓存。*/
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    /*重置当前的模型观察矩阵。*/
    glLoadIdentity();
}

/*透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实外观的场景。此处透
 *视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1,100.0是我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。
 *glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。投影
 *矩阵负责为我们的场景增加透视。 glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。
 *调用glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换
 *将会影响modelview matrix(模型观察矩阵)。模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。最后我们重置
 *模型观察矩阵。如果您还不能理解这些术语的含义,请别着急。在以后的教程里,我会向大家解释。只要
 *知道如果您想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。这个函数的作用是重新设置OpenGL场景的
 *大小,而不管窗口的大小是否已经改变(假定您没有使用全屏模式)。甚至您无法改变窗口的大小时
 *(例如您在全屏模式下),它至少仍将运行一次——在程序开始时设置我们的透视图。OpenGL场景的尺寸
 *将被设置成它显示时所在窗口的大小。
 */
void NeHeWidget::resizeGL( int width, int height )
{
    /*防止height为0。*/
    if ( height == 0 )
        height = 1;

    /*重置当前的视口(Viewport)。*/
    glViewport( 0, 0, (GLint)width, (GLint)height );

    /*选择投影矩阵.*/
    glMatrixMode( GL_PROJECTION );

    /*重置投影矩阵。*/
    glLoadIdentity();

    /*建立透视投影矩阵。*/
    gluPerspective( 45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0 );

    /*选择模型观察矩阵。*/
    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

    /*重置模型观察矩阵。*/
    glLoadIdentity();
}

void NeHeWidget::keyPressEvent( QKeyEvent *e )
{
    switch ( e->key() )
    {
         /*如果按下了F2键,那么屏幕是否全屏的状态就切换一次。然后再根据需要,显示所要的
          *全屏窗口或者普通窗口。
          */
        case Qt::Key_F2:
            fullscreen = !fullscreen;
            if ( fullscreen )
                showFullScreen();
            else
            {
                 showNormal();
                 setGeometry( 0, 0, 640, 480 );
            }
            update();
            break;

        /*如果按下了Escape键,程序退出。*/
        case Qt::Key_Escape:
            close();
    }
} 

 

main.cpp

/* main.cpp
 * 由main.cpp 展开。
 */

/* Qt的应用程序直接使用QtGui模块,直接包含QtGui就可以了。*/
#include <QtGui>

#include "nehewidget.h"
int main( int argc, char **argv )
{
    /*我们把这个布尔型变量的初始值设置为false。*/
    bool fs = false;

    /*每一个Qt应用程序都使用QApplication类。*/
    QApplication a(argc,argv);

    /*使用当前字符编码。*/
    QTextCodec::setCodecForTr(QTextCodec::codecForLocale());

    /*这里弹出一个消息对话框,让用户选择是否使用全屏模式。*/
    switch( QMessageBox::information( 0,
        "Start FullScreen?",
        "Would You Like To Run In Fullscreen Mode?",
        QMessageBox::Yes,
        QMessageBox::No | QMessageBox::Default ) )
    {
        case QMessageBox::Yes:
            fs = true;
            break;
        case QMessageBox::No:
            fs = false;
            break;
    }

    /*设置应用程序的主窗口部件为w。*/
    NeHeWidget w( 0, fs );

    /*显示w。*/
    w.show();

    /*程序返回。*/
    return a.exec();
}
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评论
4 楼 gongzhq 2010-11-08  
deepfuture 写道
能不能写个C的教程

glut_sample.tar.bz2 是C代码写的源码(opengl 旋转立方体+按键变换颜色),教程就不写了。
3 楼 gongzhq 2010-11-08  
deepfuture 写道
能不能写个C的教程

c的你把类中的成员函数,改成函数;类成员变量,改成全局变量或通过局部变量传参就是了。
2 楼 deepfuture 2010-11-07  
能不能写个C的教程
1 楼 socol 2010-11-03  
排版太难看了
再弄弄

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